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SEKUNDÄRLITERATUR | FAMILIEN-FÄHIGKEITEN

Familienfähigkeiten sind Fähigkeiten, die nur in speziellen Familien und Familienclans vorkommen. Möglicherweise, weil diese Familien diese Fähigkeiten über Jahrhunderte hinweg spezialisiert haben und sie auch so an ihre Kinder und Kindeskinder vererbten. Diese Fähigkeiten sind in der Regel nicht wählbar oder nur dann, wenn man in entsprechender Familie ist oder von einem Mitglied einer solchen Familie umgewandelt wurde.

Bei jeder Familienfähigkeit steht dabei, von wem sie erstellt wurde. Solltest Du Interesse an einer Familienverbindung haben, setze Dich bitte mit jeweiligen User (Copyright-Angabe = Hauptaccount) oder auch der Administration in Kontakt. Willst Du eine eigene Familienfähigkeit kreieren, steht Dir das natürlich ebenso frei. Allerdings wird diese nur in Absprache und genauer Besprechung mit der Administration genehmigt. Füge hierfür nach unseren Vorlagen bitte die komplette Beschreibung während der Bewerberphase in Deinen Steckbrief ein.

ÜBERSICHT DER FAMILIEN-FÄHIGKEITEN

Yuna
Familie: de LaCroix
Copyright: Fleur

» Lähmung
LaCroix
Familie: Dufraisne
Copyright: Lazarus

» Momentum
Vik-Valdis
Familie: v.a. Wikinger-Frauen
Copyright: aBraXaS

» Valkyrja
Skender, Gedeon & Sandu
Familie: Iliescu
Copyright: Skender

» Blutheilung
Lolla, Simeon & Sin
Familie: Ur-Linie/ggf. Vusin?
Copyright: aBraXaS

» Traumlesung
Cedrik
Familie: Thorgood
Copyright: aBraXaS

» Empátheia
Gabriel
Familie: Lanessa
Copyright: Jerome

» Psychokinese
Eliza, Eli & Bartholomew
Familie: Lear-Linie, Irland
Copyright: aBraXaS

» Keltikum
Adrian
Familie: Urizelius
Copyright: Adrian (inaktiv)

» Kampfinstinkt
Mikael, Daan
Familie: Daans Stammbaum
Copyright: Jenna

» Thanatos
Erasmus
Familie: Aadam (Sinti)
Copyright: aBraXaS

» Spiegelfigur
 
     

 

FAMILIE: de LaCroix
COPYRIGHT: Fleur
LÄHMUNG

VORAUSSETZUNGEN
Nicht von anderen verwendbar (falls Interesse, bitte Anfragen an Fleur, aber dazu müssen selbige Wurzeln vorhanden sein). Info: Der Charakter LaCroix hat nichts mit der Familie de LaCroix zu tun.
DEFINITION
Hierbei handelt es sich um eine sogenannten Familienfähigkeit, welche von Generation zu Generation in direkter Weise weiter vererbt wurde. Die Lähmung ruft eine Bewegungsunfähigkeit hervor, sowohl bei Menschen als auch Vampiren. Menschen werden dadurch komplett bewegungsunfähig. Diese Starre kann mitunter, falls gewollt, auch das Schlagen des Herzens oder den Atem außer Kraft setzen. Allerdings erfordert diese gezielte Starre weit mehr Konzentration und Kraft, als die normale Lähmung. Zumal es sicherlich auch genug andere Methoden gibt, um einem Menschen das Leben zu rauben.

Alkohol und Drogen machen es dem Besitzer dieser Gabe wesentlich leichter, diese Fähigkeit einzusetzen. Gegenüber Vampiren ist es möglich, sie für kurze Momente bewegungsunfähig zu machen. Je nachdem, wie viel älter der Gegner ist, kann dies länger oder auch entsprechend kürzer gelingen bzw. bei einem zu starken Gegner gar nicht funktionieren.
ABLAUF
Der Besitzer dieser Fähigkeit konzentriert sich auf die Person, welche er lähmen möchte. Diese Lähmung erfolgt wie eine gedankliche Manipulation, das Opfer denkt, dass es sich nicht mehr bewegen kann und blockiert sich damit selbst. Man könnte diese Fähigkeit auch als eine Art Hypnose sehen, da der Vampir mit dem Opfer gedanklich spricht, als würde er es hypnotisieren.
EINSCHRÄNKUNGEN
Der Anwender dieser Gabe muss in der unmittelbaren Umgebung des Opfers sein. Bei dieser Gabe bedarf es - je nachdem, wer das Opfer sein soll - einer gewissen Konzentration. Die Gabe kann nicht unendlich lange angewendet werden. Dies liegt an der jeweiligen körperlichen und geistigen Stärke des Opfers. Menschen, die vom Geiste her leicht beeinflussbar sind, können länger in diesem Bann gehalten werden. Demnach schaffen es charakterstarke Menschen eher, sich daraus zu befreien.
CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT
Yuna (derzeit inaktiv)

hinauf, bitte

 

 

FAMILIE: Dufraisne
COPYRIGHT: Lazarus
MOMENTUM

VORAUSSETZUNGEN
Stammbaum von LaCroix (Dufraisne) - hat nichts mit Yunas Stammbaum de LaCroix zu tun.
DEFINITION
Das Momentum ist eine nahezu ausgestorbene Fähigkeit, die nur noch in den wenigsten Blutlinien Anwender finden. Der wahrscheinlich älteste, noch Äste tragende Stammbaum, der das Momentum beherrscht, sind die heutigen Dufraisnes, aus der Bretagne an der milden Westküste Frankreichs, und reicht Jahrhunderte weit zurück auf kriegerische, keltische Vorfahren.

Jeder Vampir hat die Kraft, sich in einem stoßhaften Sprint über eine Distanz von wenigen Metern so schnell zu bewegen, dass das menschliche Auge dies nicht klar mitverfolgen kann. Das Momentum ist eine Weiterentwicklung eben dieser Fähigkeit. Auch diese Disziplin ermöglicht es dem Vampir, sich einige Meter weit mit einer unfassbar hohen Geschwindigkeit zu bewegen. Hier jedoch im Speziellen so schnell, dass selbst andere Vampire die Aktion kaum bis gar nicht nachzuvollziehen im Stande sind.
ABLAUF
Da der Vampir, der das Momentum einsetzt, sich tatsächlich schneller als der Schall bewegt, entsteht hinter ihm ein Machscher Kegel. Der erzeugt in einem knappen Neunzig-Grad-Winkel hinter dem Anwender, eine heftige Druckwelle, die alles umwirft, was nicht zu schwer ist: Stühle fallen um, Papiere werden aufgewirbelt, Tische verrückt, Menschen geraten ins Schwanken oder fallen sogar. Lediglich der Überschallknall bleibt bei dieser vampirischen Kraft aus.

Das Momentum kann entweder offensiv, wie ein Katalysator eingesetzt werden, um sich mit einem Vielfachen des eigenen Körpergewichts in den Gegner zu werfen, oder aber in der Defensive, um auszuweichen und sich in Sicherheit zu bringen.
EINSCHRÄNKUNGEN
Allerdings sei dazu gesagt, dass es sich beim Momentum um eine sehr kräftezehrende Fähigkeit handelt, die selbst einen robusten Vampir, der kürzlich erst getrunken hat, nach nicht viel mehr als einem halben Dutzend Anwendungen schwächeln und ins Schwanken kommen lässt.
CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT

hinauf, bitte

 

FAMILIE: v.a. Wikinger-Frauen
COPYRIGHT: aBraXaS
VALKYRJA

VORAUSSETZUNGEN
Vor allem den weiblichen Ahnen vampirischer Wikinger wurde diese Fähigkeit weitervererbt. Sie begründet sich auf den Verhaltensweisen und Glaubensbekundungen der damaligen Zeit und entwickelte sich daraus und durch intensive Übung fort. Die Verbreitung lag wohl dann daran, dass vor allem Vampiressen mit dieser Fähigkeit vorzugsweise von Vampiren zur Frau genommen wurden (die Wahl traf die Frau, auch wenn der Mann sich dessen nicht bewusst ist).
Zur Einführung in die Fähigkeit (und anderen weiblichen Ritualen und Weisheiten) wurde der Elfenblót begangen, sobald klar wurde, dass die Tochter die Fähigkeit vererbt bekam (aber auch ohne, um andere Frauenthemen zu lehren). Aufzeichnungen über das Ritual gibt es keine (zumindest nicht bei den Menschen), weil die Frauen es unter sich abhielten. Lediglich die Erwähnung in einer einzigen überlieferten Schrift zeugt davon.

Die Valkyrja ist eine Mischung aus Vorahnung, passiver Manipulation und Charakter(er)kenntnis. In der Regel ist den Trägerinnen dieser Fähigkeit auch die Vorahnung sowie das Gedankenlesen selbst vampirisches Talent, das die Valkyrja in ihrer Ausführung unterstützt. Fehlt eines von beidem, ist die Fähigkeit nur bedingt entwickelbar. Des Weiteren ist sie auch eine Art Befähigung, die richtigen Personen für z.B. die Blutstaufe auszuwählen.

Die Menschen bezeichneten dies in ihrer Unwissenheit als das Führen der Verstorbenen vom Schlachtfeld nach Walhall. Sehr viel früher, beim Aufkommen und den ersten Generationen dieser Fähigkeit, gingen die Frauen aufs Schlachtfeld und wandelten fast Tote in Vampire um, um den vampirischen Bereich der Wikinger zu erweitern. Möglicherweise wurde auch das beobachtet.

Analytisches und logisches Denken sind absolute Vorraussetzung für die Anwendung der Fähigkeit. Ansonsten könnte man sie haben, aber eigentlich überhaupt nichts damit erkennen, weil man das, was auf einen einströmt, in keinen brauchbaren Zusammenhang bringen kann.

DEFINITION

Diese Fähigkeit teilt sich in zwei Teile: anzuwenden auf Menschen und anwendbare Möglichkeiten auf Vampire.

Bei Menschen:
Erkennung von bestimmten stark ausgeprägten Charaktereigenschaften bei Menschen wie Grausamkeit, Pazifismus, Menschenliebe, Melancholie, Manie, Optimismus, Pessimismus, Tierliebe, Phobien etc. Jedoch nicht im herkömmlichen Sinn wie es bei allen Vampiren ist, die anhand der Aura die aktuelle Stimmung ablesen können, sondern grundlegende Charakterstimmungen, die konstant in der Person vorhanden sind.

Darauf aufbauend dann das Erschließen von Ursachen durch eindeutige Gedankengänge des Ziels, verbale Äußerungen, akute Situationen sowie Kenntnisstände über die Person selbst. Aufgrund von Beobachtung und Analyse des Verhaltens eine mehr oder weniger korrekte Bestimmung des Fähigkeitenpotentials und der Wahrscheinlichkeit, welche Fähigkeiten das Ziel als Vampir erhalten könnte, würde man die Blutstaufe mit ihm vollziehen (oder bezogen auch auf Nachkommen, die man mit dem Ziel zeugt).

Diese Schlussfolgerungen zu Fähigkeiten und die Wahrscheinlichkeit, dass sie tatsächlich nach einer Blutstaufe ausgebildet werden, sieht wie folgt aus:

  • zu 30% sicher aus dem Erkennen und Erschließen
  • zu 20% sicher aus der richtigen Intuition, die von der Fähigkeit gestützt wird
  • zu 20% sicher aus dem Kenntnisstand über die Fähigkeiten, die es gibt
  • zu 15% eine Fehlerquote durch Unkenntnis bezüglich des Schöpfers und die Vererbung und Verstärkung von Fähigkeiten, die von diesem kommen
  • zu 5% eine Fehlerquote durch die Unkenntnis oder das Nichteinbeziehen von Familien- und Sonderfähigkeiten sowie deren Abarten (diese Kenntnis kann erlangt werden, wenn ein Vampir bereit ist, die Fähigkeit anzuwenden und die Valkyre diese Fähigkeit somit beobachten, durchleuchten und für sich erkennen kann).
  • Die letzten 10% begründen sich auf einer Fehlerquote, die entsteht, wenn die Situation oder die Gefühlslage des Ziels akut gesteigert ist und die wesentlichen Merkmale des Charakters des Ziel dadurch verfälscht werden können.

Das bedeutet im Klartext: Wenn die Valkyre die besten Ergebnisse erzielen möchte, die Fähigkeiten eines Menschen als Vampir vorauszubestimmen, dann befindet sich die Zielperson im besten Fall in einer normalen Situation und in einem ausgeglichenen Gemütszustand, die Intuition wird nicht durch eigene Konzentrationsschwächen, Wunschvorstellungen und Vorurteile gestört, der Kenntnisstand der möglichen Fähigkeiten ist bei der Valkyre perfektioniert, sie hat genügend Kenntnis über einen potentiellen Meister für das Ziel und kann dessen Fähigkeiten miteinbeziehen. Des Weiteren müssen hier auch Sonder- und Familienfähigkeiten sowie deren Abarten bekannt sein und miteinbezogen werden.

Wenn diese Punkte ALLE zutreffen, könnte die Valkyre zu 100% erkennen, welche Fähigkeit ein Mensch erhalten würde, wenn er von einem bestimmten Vampir umgewandelt werden würde (oder welche Fähigkeiten das Kind erhalten könnte, das mit dem Menschen gezeugt würde). Es sei an dieser Stelle schon dazu gesagt, dass diese Utopie niemals stattfinden wird. Je weniger Möglichkeiten zutreffen, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit, genau die Fähigkeit benennen zu können. Zumindest aber wäre es möglich, die Kategorie der Fähigkeit zu sehen (z.B. aus dem Bereich Grausamkeit, Herz, Geist etc.).

Die besten Möglichkeiten zu guten Ergebnissen zu kommen, ist eine Software, die eigens für das Syndikat entwickelt wurde, die mit Informationen gespeist wird, die man auf dem einen oder anderen Weg herausgefunden hat und das Programm dann errechnet, wie wahrscheinlich welche Fähigkeit beim Menschen entstehen könnte. Und ob es sicherer wäre, eine Blutstaufe zu versuchen oder lieber ein Kind mit diesem Menschen zu zeugen bzw. welcher Vampir als Meister oder Vater in Frage käme. Möglicherweise auch, um neue Fähigkeiten zu kreieren oder dergleichen (hierzu auch erweiterbar die Zeugung von Kindern mit zwei Vampiren bestimmter Fähigkeiten und dergleichen; aber das ist ein anderes Thema).

Diese Fähigkeit entstand aus der natürlichen vampirischen Evolution heraus und begründet sich schlicht darin, dass auch Vampire, wie die Menschen, den Stärkeren überleben lassen. In der Regel sucht die Frau den Mann für die Fortpflanzung aus, weswegen sie auch nicht triebgesteuert, sondern unterbewusst den passenden Paarungspartner herausfiltert. Jedenfalls sähe das die Natur so vor. Die Fähigkeit hilft nun weiblichen Vampiren, diese Auswahl auch bei potentiellen Vampiren zu treffen, um die Rasse bestmöglich erhalten zu können. Aus diesem Grund wird die Fähigkeit bei Männern auch eher verschmäht, so sie denn überhaupt auftritt (Einzelfälle sind bekannt).
Und auch wenn das alles hochmathematisch klingt, so darf sich das Ganze doch als eher intuitiv und emotionales Empfinden vorgestellt werden, wenn die Valkyre diese Fähigkeit anwendet. Lediglich im Kopf, und später möglicherweise in der Software, werden die Fragmente analytisch aufbereitet und mit eindeutigen Ergebnissen versehen, die einer Wahrscheinlichkeit zugeordnet werden können.

Bei Vampiren:
Erkennen von Fähigkeiten insofern folgende Bedingungen zutreffen:

  • Die Aura des Ziels ist nicht verändert oder gar unterdrückt.
  • Der Vampir ist mindestens jünger als die Valkyre, aber auf keinen Fall älter (außer der Ältere ist bereit für eine Analyse und öffnet sich der Valkyre bzw. wendet die Fähigkeit so lange an, dass sie diese erkennen kann).
  • Bei Ghoulen sollte ein älterer Meister nicht in der Nähe sein. Ist der Meister in der Nähe, kann die Valkyre nur so weit in den Ghoul vordringen, wie sie es in den Meister könnte (siehe vorheriger Punkt).
  • Werden Gedanken besonders dicht abgeschottet, erschwert das die Möglichkeiten. Das trifft auch bei Zielen zu, die das Gedankenlesen zu ihren Fähigkeiten zählen.
  • Zu erkennende Fähigkeiten sollten schon einmal angewendet worden sein (dabei ist es irrelevant, ob bewusst oder unbewusst).
  • Zu erkennende Fähigkeiten sollten vor kurzem angewendet worden sein oder bestenfalls in dem Moment angewendet werden. Je länger die Anwendung her ist, desto schwieriger wird es.
  • Je besser die Fähigkeit trainiert ist, desto eindeutiger kann sie lokalisiert werden.
  • Die Fähigkeit sollte der Valkyre in irgendeiner Art bekannt sein. Kennt sie sie nicht, könnte sie höchsten eine Ahnung davon bekommen, wie sie wirkt (aktiv natürlich einfacher, als würde sie gerade nicht angewendet).
  • Je mehr Wissen über das Ziel vorhanden ist, desto einfacher sind die erkannten Fragmente in einen logischen Zusammenhang zu bringen.
ABLAUF
Das Erkennen von Charaktereigenschaften und Möglichkeiten ist weitestgehend unspektakulär. Natürlich muss die Vampiress sich auf ihren Gegenüber konzentrieren, ggf. dessen Gedanken lesen und selbst zu logischen Schlüssen fähig sein. Aber viel Konzentration bedarf es nur, wenn das Erkennen auch bei Vampiren angewendet werden soll, noch stärker, wenn diese ihre Aura verändern oder unterdrücken (siehe Einschränkungen) oder sie älter sind als die Anwenderin.

Die bewusste Anwendung der Vorahnung beim Menschen bedarf einer starken Konzentration auf den Menschen, seine Aura und seine Gedanken, seine Gefühle und Gefühlsregungen, die selbstverständlich auch in falsche Richtungen gelenkt werden können, wenn er aufgebracht ist.

Des Weiteren dauert die Anwendung mehrere Minuten, vielleicht sogar bis zu einer Stunde, je nach Situation und Person. Sich so lange zu konzentrieren kann für einen Vampir sehr kräftezehrend sein (siehe Einschränkungen). Des Weiteren muss er auch logisch schlussfolgern, ob das Erkannte mit der Vorahnung zusammenpasst oder diese beiden Ergebnisse zusammenpuzzeln und miteinander verbinden, um zu einem Ergebnis zu kommen.

EINSCHRÄNKUNGEN
Vor allem die Zeit macht viele Einsatzgebiete dieser Fähigkeit überaus schwer. Niemand lässt sich gerne durchleuchten und sicherlich wäre es auffällig, wenn jemand ständig konzentriert auf einen sieht. Vampire, die das Gedankenlesen beherrschen, erkennen zudem, wenn ein anderer Vampir versucht, dessen Gedanken zu lesen.

Es ist nur schwer oder nicht möglich durch veränderte oder unterdrückte Auren zu dringen. Hier wird höchstens die Fähigkeit der Aurenveränderung erkannt und möglicherweise andere, die gleichzeitig angewendet werden.
Auch wird es schwerer, je älter der Vampir ist oder auch der Meister bei einem Ghoul (hier spielt auch die Entfernung zum Meister eine Rolle; ein Ghoul kann nicht "durchleuchtet" werden, wenn der Meister sehr viel älter und auch noch in der Nähe seines Gouls ist; bestenfalls im gleichen Raum).

Durch den immensen Zeitaufand der Konzentration ist der Energiebedarf danach überaus hoch und die Vampiress muss sofort danach trinken, um in keinen Blutrausch zu fallen. Zumindest wenn sie die Konzentration volle 60 Minuten durchzieht. Länger aber kann die Fähigkeit nicht angewendet werden, ohne der Anwenderin selbst Schaden zuzufügen, in dem sie im Blutrausch nur schwer noch klare Gedanken fassen kann (und während des Rausches ihre Erkenntnisse verfälscht oder gar vergisst - das begründet sich darin, dass die Erkenntnisse noch nicht ins Langzeitgedächtnis gespeichert wurden und ein Blutrausch das Kurzzeitgedächtnis für den Zeitraum um den Blutrausch herum schädigen kann).

Weitere Einschränkungen sind ablenkende Momente wie das Umfeld, Ansprechen, verstärkte Gefühle des Ziels durch Erregnung, Wut, Trauer, Verliebtsein und dergleichen. Dies alles kann die Durchleuchtung verhindern, sie verfälschen oder gänzlich in falsche Richtungen lenken.
Es ist auch möglich, dass Menschen, die ihre Gedanken verbergen können, automatisch auch das Lesen ihres Inneren verbergen und es somit sehr schwierig wird, überhaupt etwas zu erkennen (möglicherweise könnte die Valkyre glauben, dass der Mensch mit hoher Wahrscheinlichkeit das Gedankenlesen als Vampir beherrschen würde; das mag möglich sein, ist aber nur eine Zufallsannahme).

Letztendlich ist diese Fähigkeit auch niemals eine Garantie, nur eine Ahnung. Und sie ist passiv, denn sie schädigt keinen anderen aktiv.
Alle Informationen müssen dann auch noch zusammengefügt und in einen logischen Zusammenhang gebracht werden, weil die Vampiress nur Eindrücke, Gefühle, Ahnungen, Emotionen und wirre Gedankenfluten und -fragmente sammeln kann. Ein Charakter, der nicht analytisch denken kann, wird trotz der Fähigkeit keine Freude mit dieser haben können.

Die Fähigkeit kann gedämpft werden, wenn eine der Fähigkeiten Gedankenlesen oder Vorausahnung fehlt. Wenn beide vorhanden sind, der Vampir aber noch unter 500 Jahre alt ist, dann kann die Valkyre dennoch komplett angewendet werden, aber sowohl die Vorahnung als auch das Gedankenlesen selbst ist nur während der Anwendung dieser Fähigkeit verstärkt. Ansonsten bleiben sie altersgerecht ausgeprägt (insofern sie nicht durch andere Vorteile vollausgeprägt sein kann).

CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT

hinauf, bitte

 

FAMILIE: Iliescu
COPYRIGHT: Skender
BLUTHEILUNG

VORAUSSETZUNGEN
Stammbaum Iliescu; Vererbung von Vampir-zu-Vampir durch Geburt (menschliche Vorfahren/menschliches Elternteil können die Fähigkeit verloren gehen lassen)
DEFINITION
Bestimmte Blutlinien haben die Fähigkeit der "Blutheilung" entwickelt. Dies bedeutet, dass entsprechende Vampire nicht nur mit ihrem Speichel, sondern auch mit ihrem Blut heilen können. Je nach Alter (älter = besser) oder Verwandtschaftsgrad (eng verwandt/reinerbig = besser) des Vampirs, ist es möglich, dass auch größere Wunden (im Gegensatz zum Speichel) geheilt werden können. Wurde die Blutlinie mit der eines Menschen vermischt, kann es sein, dass die Fähigkeit komplett verloren geht. Geradlinige Bluterben können auch Vampire mit ihrem Blut heilen, was überaus selten ist!
ABLAUF
Heilendes Blut kann getrunken werden (Achtung, vorher sollte der Vampir nicht vom Menschen trinken bzgl. Blutstaufe) oder solle zumindet die Wunde berühren.
EINSCHRÄNKUNGEN
Das Syndikat macht Jagd auf alle Vampire, die diese Fähigkeit besitzen, um sie zu erforschen und für sich zu eigen zu machen.
CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT
Skender, Sandu, Gedeon (tot)

hinauf, bitte

 

 

FAMILIE: Ur-Linie/Vusin?
COPYRIGHT: aBraXaS
TRAUMLESUNG

VORAUSSETZUNGEN
Ur-Linie der Vampire und/oder Familie Vusin? Es ist nicht ganz klar ...
All die Vampire, die diese Sonderform der Fähigkeit beherrschen, sind abstämmig von zwei Vampir-Elternteilen und mindestens ein Elternteil darf in seinem Ahnenstamm kaum menschliche/gebissene Verwandte haben. Man geht allerdings davon aus, dass diese Abart nur in Cogta Vusins Blutsahnenreihe vorkommt, weil sie bislang noch nirgendwo sonst aufgetaucht ist. Cogta Vusin selbst aber hat die Fähigkeit nicht, sein Vater hatte sie möglicherweise (man nimmt es an) und er hat sie als Überträger an seinen Sohn Simeon weitergegeben und dieser an Simeons Tochter Lolla. Somit wäre Vusin in der Ahnenreihe übersprungen worden. Aber warum hat Sin diese Fähigkeit?
DEFINITION
Sin/Esmeralda, Simeon & Lolla haben alle diese abgewandelte Form des Nachtmars, die sich so auswirkt, dass nicht nur im Nachtmar (siehe Spezielle Fähigkeiten) genannte Dinge möglich sind, sondern auch das Traumlesen. Beide können aus den Träumen, die etwas Spezielles aus dem Leben des Schlafenden behandeln, somit herauslesen - oder es zumindest versuchen - Meinungen, Ansichten, Einstellungen, Empfindungen und Gedanken herauszufiltern, die sich mit dem Traumthema beschäftigen. Es ist nicht möglich, andere Wahrheiten herauszufinden, sondern nur die, mit denen sich der Traum selbst beschäftigt (beispielsweise Lügen, die der Träumende von sich gab und dann davon träumt, um sie zu verarbeiten).

Hierzu erhielten sie auch besondere Ausbildungen, weil diese Abart überaus selten ist und womöglich nur eine Handvoll Vampire sie beherrschen. Vor allem, weil sie aber auch schwierig ist, da sie Traumbilder richtig deuten lernen mussten. Die Abart des Nachtmars ist lediglich durch Vererbung erhältlich und zwar auf natürlichem Weg, nicht durch einen Biss (möglich wären aber auch Rituale wie das der Diablerie).

ABLAUF
s. o.
EINSCHRÄNKUNGEN
Eine Ausbildung der Fähigkeit ist notwendig, wenn sie vorhanden ist.
CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT
Lolla, Sin, Simeon (NPC)

hinauf, bitte

 

 

FAMILIE: Thorgood
COPYRIGHT: aBraXaS
EMPÁTHEIA

VORAUSSETZUNGEN
Die Empátheia ist seine Familienfähigkeit des Familienzweigs Thorgood mütterlicherseits (Cedriks Mutter ist eine geborene Thorgood). Wichtig ist ein umfangreiches empathisches Empfinden für andere (v.a. aber für Menschen).
DEFINITION
Diese Fähigkeit bewirkt, dass der Vampir die Gefühle und Eindrücke seines Gegenübers mitfühlen kann. Er ist dadurch fähig, negative Gefühle in ihr positives Gegenteil zu verändern oder zumindest zu verbessern. Unsicherheit kann beispielsweise mit Hilfe eines Gefühls für Selbstwert zu einer gewissen inneren Sicherheit verändert werden (z.B. das Dämpfen von Prüfungsangst, Lampenfieber, Ängsten, ...).
ABLAUF
Der Vampir konzentriert sich auf seinen Gegenüber und fühlt sich durch die Aura in seine Gefühle und Empfindungen ein. Er erlebt dadurch das mit, was das Ziel erlebt und wie es empfindet bzw. kann auch erkennen, warum das so ist, damit er versuchen kann, die Empfindung positiv zu verändern.

Auch das geschieht mittels Konzentration, in dem der Vampir versucht, das Gefühl, das er vom Ziel empfängt und selbst empfindet, in sich selbst zu beschwichtigen. Durch die Verbindung aufgrund dieser Konzentration zum anderen, überträgt sich die Veränderung auf das Ziel.

Möglich ist auch, dass der Vampir auch nur empathisch wahrnimmt, was der andere fühlt, und dann mit Worten, Gesten oder dergleichen versucht, das "Problem" aus der Welt zu schaffen.

EINSCHRÄNKUNGEN
Diese Fähigkeit ist vor allem bei Menschen anzuwenden. Jedoch benötigt sie eine gewisse räumliche Nähe. Das heißt, der Vampir darf nicht weiter als wenige Meter (vielleicht 10-15 m je nach Ausprägung oder auch je nach Gegenüber; idealerweise nicht weiter weg als 5 m) vom Ziel entfernt sein.

Empfindet das Ziel Abneigung gegenüber dem Vampir, kann es sein, dass die Möglichkeit der Hilfe mittels Übertragung nicht funktioniert, weil der Gegenüber schon grundsätzlich nichts von dem Vampir annehmen würde, weil er nichts von ihm hält oder ähnliches.

Bei Vampiren ist diese Fähigkeit nur in Vertrauensverhältnissen anzuwenden und auch nur dann, wenn der Gegenüber es bewusst zulässt oder derart geschwächt oder gar abgelenkt ist und es deswegen nicht "verhindern" kann. Die Verhinderung ist keine bewusste Angelegenheit, vielmehr ist das Zulassen das, was bewusst passiert.

Der Vampir sollte in den nächsten Stunden nach der Anwendung trinken. Blutrauschgefahr besteht allerdings nur bei übermäßiger und langer Anwendung.

CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT

hinauf, bitte

 

 

FAMILIE: "Lanessa"
COPYRIGHT: Jerome
PSYCHOKINESE

VORAUSSETZUNGEN
Wurzeln: Gabriels Schöpferin Lanassa (bereits verstorben), geborene Vampiress. Inwiefern sie noch lebende Verwandte hat, ist unklar. Bei Bedarf bitte anfragen.
Sonstiges: Eine starke Aura wird vorausgesetzt, d.h. ein Vampir müsste schon mindestens 100 Jahre auf dem Buckel und schon einiges im Leben durchgemacht haben, damit sich diese Fähigkeit überhaupt zeigt. Bei gebissenen Vampiren dieser Linie ist sie eher selten vorhanden, doch Ausnahmen bestätigen die Regel.
DEFINITION
Mit dieser Gabe kann der Vampir Gegenstände in Bewegung setzen, ohne sie tatsächlich zu berühren. Beispielsweise könnte er ein Glas zum Zerbersten bringen oder kleine unbefestigte Gegenstände, welche höchstens 1 cm von der Kante entfernt liegen runter fallen lassen. Die Stärke dieser Bewegung ist stark abhängig von Alter, Gemütszustand und Temperament des Vampirs. Beispielsweise würde diese Gabe bei einem launischen Vampir eher zum Vorschein kommen, als bei jemandem, der vollkommen ausgeglichen ist.
ABLAUF
Der Begabte empfindet starke Emotionen (Angst, Hass, Wut, Trauer, Liebe, …), wodurch seine Aura Energien (Schwingungen/Schallwellen) frei setzt, die beinahe unmerklich einen Gegenstand in Bewegung setzen. Der Betroffene selbst weiß zumeist nicht, dass er tatsächlich dafür verantwortlich sein könnte und schiebt diesen "Zufall" auf äußere Umstände (Zugluft, natürliche Schallwellen, andere Personen, Erdbeben, elektromagnetische Felder, ...).
EINSCHRÄNKUNGEN
Es ist nahezu unmöglich, diese Fähigkeit bewusst zu steuern, es sei denn, man erinnert sich an ein vergangenes Ereignis, bei dem man starke Emotionen empfunden hatte, was mitunter auch zur Traumatisierung führen kann, weshalb es sich der Betroffene zweimal überlegt, ob er diese Gabe wirklich einsetzen möchte. Außerdem wird nicht immer gleich automatisch jener Gegenstand bewegt, den der Begabte auch bewegen möchte. Zusätzlich ist das Freilassen der Aura notwendig, da sonst nicht die nötigen Schallwellen ausgelöst werden können.
CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT

hinauf, bitte

 

 

FAMILIE: Lear-Linie, Irland
COPYRIGHT: aBraXaS
KELTIKUM

VORAUSSETZUNGEN
Religionen sind für Vampire eigentlich uninteressant. Symboliken wirken allenfalls irritierend und auch nur in Glaubenshäusern oder gegenüber Menschen und Vampire, die so stark an ihre Symbolik glauben, dass dies in ihrer Aura abstrahlt und eben genau deshalb die Irritation des Vampirs auslöst.

In Glaubenshäusern ist es die unterschwellige Vermittlung der Tragfähigkeit des Glaubens, der den Vampir schwächt, weil er sich einer Fülle an Symbolen gegenüber steht und sich dazu in einem Gebäude befindet, das nur deswegen enstand, weil Personen an die jeweiligen Religion glauben. Auch das wirkt irritierend auf den Vampir und deswegen sind auch seine Fähigkeiten nur vermindert bis gar nicht einsetzbar. Es bedarf schon einer besonderen Ausbildung und viel Energie, diesen Irritationen zu widerstehen.
Das Keltikum baut auf dieser Aurenirritation auf.

Diese Fähigkeit tritt in der Ahnenreihe der keltisch-irischen Familie Lear auf (auch in ihren Zweigen, doch dort kann sie auch Generationen überspringen). Die Wahrscheinlichkeit, die Fähigkeit weiterzugeben, ist größer, wenn die Nachkommen auf natürlichem Weg gezeugt werden. Aber auch gebissene Schützlinge können die Fähigkeit von ihrem Meister erben, die Wahrscheinlichkeit ist jedoch nicht so hoch, wie bei einer natürlichen Vererbung durch die Zeugung eines Kindes.

Die Fähigkeit kann auch verschieden stark ausgebildet sein, sollte ein Elternteil menschlich sein. Möglich wären dann auch Abstufungen in der Stärke. Zumeist männliche Personen der Ahnenreihe Lear erhalten diese Fähigkeit, was die Wahrscheinlichkeit zusätzlich erhöht. Jedoch gibt es auch genügend weibliche Beispiele, um eine Ausnahmeannahme in der weiblichen Reihe ausschließen zu können.
Zusammenfassend kann hier gesagt werden: Die Wahrscheinlichkeit, die Fähigkeit zu erhalten liegt bei 99,9% bei männlichen Nachkommen, die auf natürlichem Wege von zwei Vampiren gezeugt werden, von denen ein Elternteil aus der Ahnenreihe der Lears stammt.
Je weniger von diesen Punkten zutreffen, desto geringer ist die Wahrscheinlichkeit (bleibt aber trotzdem jederzeit über 50%, bei gebissenen Vampiren ist das Geschlecht egal, aber die Wahrscheinlichkeit liegt bei etwa grundsätzlich 35%).

Der Vampir, der diese Fähigkeit besitzt, muss nicht zwingend selbst an etwas glauben, aber er sollte mit der keltischen Religion in engere Berührung gekommen sein und eine Faszination für die keltische Mythologie empfinden, um die Fähigkeit wirklich voll ausschöpfen zu können. Hilfreich ist es, die urkeltischen und uririschen Sprachen zu kennen und verschiedene Symboliken entschlüsseln zu können, um zu wissen, was sie bedeuten (beispielsweise Fluchsteine).

DEFINITION
Die Fähigkeit bewirkt Irritationen bei anderen Vampiren. Je jünger die feindlich gesinnten Vampire sind, desto deutlicher und stärker ist die Wirkung. Dies gilt aber auch für ältere Vampire, die sich nie damit beschäftigt haben, sich den Irritationen eines Glaubens zu widersetzen.

Die Fähigkeit kann bei dem feindlichen Vampir bewirken, dass dieser seine Fähigkeiten nicht oder nur teilweise bzw. abgeschwächt oder nur kurz einsetzen kann. Wird dieser Fähigkeitenkampf in einer Umgebung ausgetragen, in denen Symboliken zum keltischen Glauben vorkommen (vor allem Fluchtafeln, Kleeblätter, Keltische Knoten, Leprechauns etc.) oder zusätzlich noch während eines der vier keltischen Traditionsfeste (Imbolc, Beltane, Laughnasadh, Samhain), ist die Wahrscheinlichkeit überaus hoch, dass der andere Vampir seine Fähigkeiten tatsächlich nicht mehr einsetzen kann.

Zusätzlich sind alle Vampire mit dieser Fähigkeit nahezu immun gegen Irritationen durch andere Glauben oder Symboliken. Sie scheinen selbst geschützt, weil sie verinnerlicht haben, wie es funktioniert, auch wenn es nicht bewusst ist. Je besser er die Fähigkeit beherrscht, desto eher ist er immun. Spricht er beispielsweise die urkeltischen/-irischen Sprachen nicht, wird diese Immunität durch eine mehr oder weniger hohe Resistenz ersetzt usw.

ABLAUF
Der Einsatz dieser Fähigkeit erfordert lediglich die Konzentration darauf, dass man sie einsetzen möchte. Sie kann verstärkt werden, je intensiver und detaillierte die Informationen und Erinnerungen zum keltisch-irischen Glauben und seinen Mythologien sind. Denkt man zusätzlich noch in der urkeltischen/uririschen Sprache dürfte die Fähigkeit sich perfekt einsetzen lassen.

Die Aura verändert sich derart, dass der andere Vampir durch diese irritiert wird, wie er bei einem Gläubigen oder in einer Kirche irritiert wäre, weil die Kraft des Glaubens sich auf die Aura ab- und somit ausstrahlt (obwohl ein gläubiger Mensch das nicht sieht oder merkt; einem Vampir ist das Aurenlesen und -fühlen von Natur aus zueigen).

EINSCHRÄNKUNGEN
Es gibt spezielle, aber seltene Ausbildungen, die einen Vampir lehren, mit den Irritationen, die ein Glaube in ihnen auslösen kann, besser umzugehen. Die (Syndikats-)Forschung beschäftigt sich zusätzlich mit diesem Zweig und sucht in den Genen einen Grund für die Irritation und aus diesen Forschungen sind derartige Ausbildungen entstanden. Sie funktionierend allerdings nur bedingt und nur so gut, wie der Vampir sich damit beschäftigt hat und auch beispielsweise Stunden in Kirchen zubrachte, um sich selbst zu kontrollieren.

Des Weiteren ist es natürlich möglich, dass ein Vampir das Aurenlesen nur sehr schlecht beherrscht (muss bei den Schwächen im Charakterbogen stehen). Dann kann es sein, dass er auch den Irritationen eines Glaubens nicht oder nur wenig ausgeliefert ist (je nach Stärke des Aurenmissverstehens).

Vampire, die diese Fähigkeit selbst beherrschen, sind natürlich immun gegen den Angriff eines anderen mit dieser Fähigkeit (offensichtlich auch aus dem Gedanken heraus, dass Familien sich nicht selbst zerstören sollten).

Für den Vampir selbst, der diese Fähigkeit anwendet, ist es nötig, dass er sich mit dem irisch-keltischen Glauben auseinander gesetzt hat. Je mehr, desto besser. Ebenso, dass er die Ur-Sprachen beherrscht (oder zumindest eine davon). Nur so kann er die Fähigkeit komplett entfalten. Unterstützend wirken (siehe oben) entsprechende Raumaustattung und Festlichkeiten.

Diese Fähigkeit benötigt somit eine gewisse Phantasie und auch die geistigen Fähigkeiten, in einer anderen Sprache zu fühlen und zu denken und gleichzeitig dennoch in der Situation zu bleiben. Spricht der Vampir bei der Anwendung seiner Fähigkeit (in einer anderen Sprache als er denkt), kann es sein, dass es ihm schwerer fällt, sie aufrecht zu erhalten, weil er zwei Sprachen gleichzeitig im Kopf umsetzen muss. Seine Konzentration wird stark gefordert.

Wenn jemand konzentrationsstark ist, kann er diese Fähigkeit lange aufrecht erhalten, ist er das jedoch nicht oder wird stark abgelenkt, wird sie nur schwach, kürzer und/oder in Schüben ausgeführt werden können. Je länger sie aufrecht erhalten wird oder je schwieriger es für den Vampir ist, sie aufrecht zu erhalten, desto höher ist sein Energieverlust und desto mehr oder eher wird er danach trinken müssen, um nicht in einen Blutrausch zu fallen.

Es ist nicht möglich, irgendeine andere Fähigkeit gleichzeitig mit dieser anzuwenden.

CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT

hinauf, bitte

 

 

FAMILIE: Urizelius
COPYRIGHT: Adrian (inaktiv)
KAMPFINSTINKT

VORAUSSETZUNGEN
Stammbaum der Blutlinie Urizelius.
DEFINITION
Familienfähigkeit die schon sein Vater und dessen Vater hatte.
Hierbei handelt es sich, um einen höher entwickelten Instinkt mit einer sehr genauen Beobachtungsgabe. Wodurch es Adrian möglich ist, im Kampf schnell zu handeln und seinen Gegner sehr genau zu beobachten, um seine Schwächen herauszufinden. Diese Fähigkeit lässt sich aber nur im direkten Kampf einsetzen, da nur dann Adrians Sinne sich so weit schärfen. Vor einem Kampf, kann er sich nur auf seine normalen Fähigkeiten und seiner Erfahrung verlassen. Er weiß also nie vor einem Kampf, ob er siegen wird oder nicht.
ABLAUF
Der Besitzer dieser Fähigkeit, kann sie in dem Augenblick einsetzten, in dem er angegriffen wird und der erste Schlag ihn trifft. (Egal ob er ihn abwehrt oder nicht) Es ist ihm dann möglich, seinen Gegner sehr genau zu beobachten, um Schwächen im Kampf an ihm heraus zu finden. Das Maß der Konzentration und der Instinkt des Vampir schärft sich hierbei so stark, dass er außer des Kampfes und seines Feindes oft nichts anderes mitbekommt. Dem Vampir mit dieser Fähigkeit ist es dadruch erlaubt, gezielt auf die Schwächen des Feindes einzugehen und den Kampf somit schnell zu beenden.
EINSCHRÄNKUNGEN
Der Vampir kann diese Fähigkeit nur im direkten Kampf einsetzen. Er kann die Schwäche eines Gegner nicht „lesen“, bevor der erste Schlagabtausch stattgefunden hat. Man kann den Vampir also immer noch in einen Hinterhalt locken oder ähnliches. Mit Schwächen sind Lücken in der Verteidigung des Feindes gemeint oder dass der Gegner rechts nicht so stark ist wie links. Eine Schwäche wie Gefühlschaos kann er mit dieser Fähigkeit nicht erkennen. Hierbei muss der Vampir sich auf seine Erfahrung verlassen.
CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT
Adrian (inaktiv)

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FAMILIE: Daans Stammbaum
COPYRIGHT: Jenna
THANATOS

VORAUSSETZUNGEN
Stammbaum von Daan
DEFINITION
Der Anwender dieser Fähigkeit kann durch Berührung (mit steigendem Alter bzw. zunehmender Stärke auch bereits durch unmittelbare Nähe ohne direkten Körperkontakt) den Puls eines Menschen beruhigen. Dies kann soweit reichen, dass ein "Opfer" in einen komagleichen Schlaf verfällt, ohne selbst etwas mitzubekommen oder die Umwelt weiter wahrzunehmen. Wird die Fähigkeit weiter ausgeführt, kann ein Mensch auch in einen Scheintot-Zustand (Puls: max.2 Schläge/Minute) versetzt werden, jedoch maximal für wenige Minuten, da sonst bei Menschen auf Grund von Unterversorgung tatsächlich der Tod eintritt.

Diese Fähigkeit kann auch angewendet werden, um einen Menschen zu töten, indem der Herzschlag soweit verlangsamt wird, bis er schließlich vollkommen aussetzt. Ein Mensch kann dann nur noch durch Reanimation vor dem Tod gerettet werden.
Wird diese Fähigkeit bei einem anderen Vampir angewendet, so kann dadurch ebenfalls der Puls gesenkt werden, was unter Umständen eine beruhigende Wirkung haben kann. Mit entsprechender Übung können auch Vampire in einen Scheintod-Zustand versetzt werden, wobei das aussetzten des Herzschlages nicht zum Tode führt. Bei entsprechender Stärke des angegriffenen Vampirs kann er jedoch gegen diesen Zustand ankämpfen und sich so aus dem Zustand der Wehrlosigkeit befreien.
ABLAUF
Der Vampir fühlt bzw. konzentriert sich auf den Puls der Person, auf welche die Fähigkeit angewendet werden soll. Je weiter die Entfernung zum Herzen des Opfers dabei ist, desto kräftezehrender ist die Anwendung. Hat der Vampir den Herzschlag erst einmal "erspürt", kann er mittels Gedankenkontrolle den Puls verlangsamen. Dieser Vorgang benötigt zum einen Kraft, aber auch eine hohe Konzentrationsfähigkeit, um die Verbindung zum Herzschlag des Opfers nicht zu verlieren. Somit ist ein Vampir während des Ausübens der Fähigkeit auch leichter zu überraschen und dadurch auch angreifbarer.
Während dem Verlangsamen des Herzschlages gleitet das Opfer erst in eine Art Komazustand, indem es die Umgebung nicht mehr wahr nimmt, bis schließlich der Puls soweit verlangsamt wird, dass bei Menschen der Tod durch Herzversagen eintritt. Das Opfer hat dabei keinerlei Schmerzen, da es den eintretenden Tod nicht mehr mitbekommt.
EINSCHRÄNKUNGEN
Wird die Disziplin an Vampiren angewendet, so kann dieser zwar ebenfalls in einen Scheintot-Zustand versetzt werden, jedoch ist das vorübergehende Stoppen des Herzschlages bei einem Vampir nicht tödlich. Die Konzentration ist sehr energiezehrend, weshalb man danach Blut zu sich nehmen muss. Außerdem ist ein Vampir, während er die Fähigkeit ausübt, leichter angreifbar, da die Aufmerksamkeit und Konzentration größtenteils auf das Opfer verwendet werden muss.

Stärke nach Alter - bezogen auf Mikael
Der Herzschlag eines Menschen kann bis zum völligen Aussetzten verlangsamt, und dadurch der Tod herbeigeführt werden. Jüngere Vampire können für bis zu 5 Minuten in einen Scheintot-Zustand versetzt werden, ehe der Puls sich wieder beschleunigt und der Vampir zu Bewusstsein zurückkehrt. Gleichalte und ältere Vampire können gegen diesen Zustand ankämpfen und so den Scheintot-Zustand verhindern.

CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT

hinauf, bitte

 

FAMILIE: Aadam (Sinti)
COPYRIGHT: aBraXaS
SPIEGELFIGUR

VORAUSSETZUNGEN
Aadam (Sinti, Ungarn) - möglich sind hier Weiterverbreitungen im fahrenden Volk und auch Abarten dieser Fähigkeit - sie ist nicht außerhalb aufgetreten bisher, Übung! Absprache mit anderen Mitschreibern! Erlaubnis des Teams/Admins! Das Gedankenlesen ist definitiv eine Fähigkeit, die alles vereinfacht - oder durch ihr Fehlen immens erschwert - vor allem die Perfektion der Fähigkeit.
DEFINITION
Mit dieser Fähigkeit sind zwei Stärken möglich. Entweder ist die Fähigkeit noch recht frisch und ungeübt oder sie ist komplett ausgeprägt. Natürlich gibt es Abstufungen dazwischen - je nach Möglichkeiten, Übung und Veranlagung. Durch aber diese zwei oberflächlichen Möglichkeiten, sind folgende Optionen offen (oder auch nicht):

Schwach ausgeprägt/eingesetzt:
Der Vampir kann sich mittels Konzentration (siehe genauen Ablauf) in einen anderen hineinversetzen und aus dessen Sicht sehen, seine Gedanken denken und Gefühle erleben. Er kann nicht agieren und fällt nicht auf. Er ist wie ein unsichtbarer Zuschauer im anderen, um durch ihn zu erleben (alle Sinne, alle Gefühle, alle Gedanken und Erinnerungen in den Momenten der Einsetzung).
Ob Mensch/Vampir, Länge, Entfernung etc. siehe Einschränkungen.

Stark ausgeprägt/eingesetzt:
Der Vampir kann sich mittels Konzentration (siehe genauen Ablauf) in einen anderen hineinversetzen und schaltet dessen Bewusstsein aus (siehe Einschränkungen). Er agiert solange mit dem Körper des anderen bis die Fähigkeit unterbrochen wird.
Ob Mensch/Vampir, Länge, Entfernung etc. siehe Einschränkungen.

Natürlich kann ein Vampir, der die Fähigkeit stark ausgeprägt hat, sie auch schwach einsetzen. Der Jungvampir allerdings kann nur auf die schwache Ausprägung zurückgreifen und hat in dieser Einschränkung in Durchhaltevermögen, Energieverlust etc. je besser er in ihr geübt ist und je länger er sie in dieser Übung beherrscht.

Es ist definitiv keine "einfache" oder "leichte" Fähigkeit, daher gehört sie zu den Familienfähigkeiten. Es wird sehr stark abgewogen, wer sie nutzen darf, damit sie nicht "missbraucht" wird, weil sie einem Vampir eine gewisse Macht verleiht.

Absprache ist hier oberstes Gebot, ansonsten muss man logische Ingame-Gründe finden, warum ein Vampir sie nicht anwendet, wenn er sie vom Charakter her anwenden würde.

ABLAUF
Definitiv ist der Vampir, der die Fähigkeit anwendet, nicht fähig, seinen eigenen Körper noch zu kontrollieren. Ganz egal, ob er die Fähigkeit schwach anwendet/beherrscht oder komplett. Er fällt in eine Art Trancezustand, der vom Bewusstsein her einem traumlosen Koma gleicht. Sein Körper ist nicht mehr unter Kontrolle, daher sollte er sich sicher setzen (mit Lehnen zu allen drei Seiten) oder bestenfalls sogar legen (was die Konzentration auf den anderen aber erschweren könnte, da die Lage ungewohnt ist.) Der Vampirkörper ist somit absolut angreifbar, denn der Vampir bekommt nicht mehr mit, was um ihn selbst herum passiert - er hört, sieht, spürt nichts (sollte er verletzt werden, spürt er den Schmerz und wird sofort in seinen eigenen Körper zurückgeworfen; Beispiel: es brennt in diesem Raum, er würde erst zurückgeworfen, wenn das Feuer seinen Körper erreicht und er Verletzungen erleidet - er wird nicht durch die Rauchentwicklung oder die Geräusche zurückgeholt).

Der Vampir konzentriert sich also in einer sicheren Position (sitzend, liegend) auf sein Opfer/Ziel. Das Ziel darf nicht weiter als 50 m entfernt von ihm sein und sollte sich bestenfalls in gleicher Höhe befinden (also nicht der Vampir im 5. Stock eines Hauses und das Ziel auf der Straße - es wäre einen Versuch wert, aber die Erfolgsaussichten schwinden bei einem solchen Höhenunterschied - vor allem, wenn Wände, Glas oder dergleichen die Verbindung durchbrechen).

Es ist definitiv auf gleicher Ebene möglich, dies durch höchstens zwei Wände zu praktizieren, wenn es sich um einen erfahrenen Vampir handelt, der seit Jahren die Fähigkeit zur Perfektion geübt hat. Je unerfahrener und jünger der Vampir, desto geringer muss der Abstand zum Ziel sein und desto weniger darf sich zwischen dem Vampir und dem Ziel befinden.
Von Vorteil wäre diese Fähigkeit natürlich bei Verhörtechniken, um zu erfahren, ob der andere die Wahrheit sagt - da ist eine verdunkelte Glasscheibe zwischen ihnen kein Problem.

Der Vampir konzentriert sich nun auf sein Ziel und auf dessen Aura. Er muss die Augen schließen (oder sie schließen sich automatisch), um in Gedanken in die Aura einzudringen, sie zu durchdringen, sie für sich annehmen und die Gedanken zu lesen. Je tiefer er konzentriert in die Seele des anderen eindringt, desto näher kommt er der ersten, schwächeren Phase: das unsichtbare Beobachten aus dem Inneren des anderen ohne Agierungsmöglichkeit.

Wenn ein erfahrener Vampir wenigen Minuten in dieser Position verblieben ist und sich langsam an die Vorgänge im Inneren des Ziels gewöhnt hat, kann er versuchen, langsam die Kontrolle zu übernehmen. Das Ziel fühlt sich in diesem Moment auf einmal leicht müde, muss wahrscheinlich gähnen (Sauerstoffmangel, weil der Vampir noch nicht gleich daran denkt, auch die Atmung zu kontrollieren), einige Wimpernschläge später ist das Bewusstsein des Ziels ausgeschaltet und bekommt nichts mehr von der Prozedur mit.

Es ist am Vampir nun den Körper sofort aufzufangen und zu übernehmen, sodass es von außen nicht wirkt, als hätte das Ziel einen Schwächeanfall. Anfangs könnte etwas noch etwas stocken, aber je mehr Übung und Gewohnheit der Vampir in dieser Fähigkeit hat, desto schneller wird er mit dem anderen Körper agieren können und ihn lenken als wäre es sein eigener. Auch hier muss er darauf achten, dass die Höchstentfernung seiner persönlichen Möglichkeiten nicht überschritten oder mehrere Störfaktoren zwischen sie geraten (Zimmerwechsel - somit ein oder zwei Wände dazwischen).

Wird die Fähigkeit freiwillig beendet, achtet der Vampir in der Regel auf einen sanften Übergang, sodass das Ziel nicht all zu schockiert auf einmal das Gefühl hat, "weg" gewesen zu sein. Er denkt allenfalls, er hätte einen solchen Gedankenfluss erlebt, dass er die Zeit der "Besetzung" nicht mitbekommen hat, weil er so abgelenkt war. Er wird sich wundern, aber das ganze sehr schnell abhaken, wenn nicht all zu eindeutiges in der Zwischenzeit passierte.

Wenn die Fähigkeit abrupt unterbrochen wird (der Vampirkörper wird angegriffen oder es entsteht zuviel Abstand zum Vampir und dem Ziel oder auch: Energieverlust), dann wirkt das Zurückgleiten eher wie ein kleiner Schock auf beide Körper. Geist und Körper brauchen mehrere Minuten, um sich davon zu erholen, das Ziel kann womöglich nicht korrekt verarbeiten, was passiert ist, könnte sich fragen, ob es verrückt wird oder dergleichen.

EINSCHRÄNKUNGEN

Die Unfähigkeit, den eigenen Körper zu beherrschen und die Umgebung wahrzunehmen, die um den eigenen Körper besteht, ist die größte Gefahr dieser Fähigkeit - denn der Vampir kann absolut vorwarnungsfrei überrascht und überwältigt werden. Er wird dann zwar auch in seinen eigenen Körper zurückgeworfen, benötigt aber einige Augenblicke zur Orientierung - in dieser Zeit könnte er schon überwältigt oder gar tot sein, wenn ein Feind ihn so entdeckt.

Der Abstand ist relativ gering - je jünger/unerfahrener der Vampir, desto geringer der Abstand. Die gleiche Ebene ist notwendig und so wenige Störfaktoren wie möglich zwischen Vampir und Ziel (höchstens zwei Wände bei einem erfahrenen Vampir, die aber nicht aus Stahl bestehen sollten, das grundsätzlich einmal mehr abschirmt).

Definitiv verbraucht diese Fähigkeit eine immense Energie. Je älter ein Vampir desto länger kann die Fähigkeit eingesetzt werden. Nie aber länger als etwa 30 Minuten beim Übernehmen, etwa 45-60 Minuten als Beobachter. Zu Beginn werden es vielleicht nur wenige Minuten sein, die überhaupt irgendwas funktioniert.
Ein Blutrausch könnte möglich sein, ist die Konzentration und Anstrengung grenzwertig geworden.
Das Beobachten ist weniger energieraubend als das selbst Agieren - dennoch ist der Verbrauch nicht vernachlässigbar, sondern so schnell wie möglich auszugleichen.

Die Aura muss zudem komplett freigegeben werden, da man sich sonst selbst hindert, durch die Aura des anderen zu schlüpfen. Die Aura das Vampirs wird sich teilen - schwach in seinem eigenen Körper zu fühlen sein und teilweise im Körper des anderen. Daher können dritte Vampire, die von dieser Fähigkeit wissen, leicht erkennen, dass diese Fähigkeit gerade angewendet wird. Ggf. suchen sie nach dem "unbeaufsichtigten" Vampirkörper, um ihn daran zu hindern (je nach Gesinnung versteht sich).

Wenn die Verbindung abrupt gelöst wird, könnten Erkenntnisse, die man dadurch gewonnen hat, durch den Schockzustand von Körper und Geist verloren gehen, weil sie noch nicht im Langzeitgedächtnis gespeichert wurden. Mit etwas Übung, funktioniert das allerdings - solange der Schock nicht einhergeht mit einem Angriff, den der Vampir so schnell wie möglich abwehren muss. Dann wäre es etwa wie einen intensiven Traum haben, hart geweckt werden und sofort eine Aufgabe erfüllen müssen - der Traum wäre weg oder nur noch bruchstückhaft in der Erinnerung vorhanden.

Die Fähigkeit funktioniert vor allem bei Menschen. Bei Vampiren nur mit großem Altersunterschied bzw. wenn der Vampir sehr jung ist (nicht aber bei Meister und Ghoul aufgrund des Vertrauensverhältnisses, das zwischen ihnen besteht - Schutz vor Angriff). Des Weiteren kann die Fähigkeit auch bei Vampiren funktionieren, wenn diese das bewusst wollen und mithelfen; ihre Aura freigeben, sich öffnen etc. Auch hier ist entscheidend, wie geübt oder alt man ist, das überhaupt zu beherrschen oder mit welchen Rassen. Mit Tieren funktioniert es nicht, dafür gibt es gesonderte Fähigkeiten.

CHARAKTERE MIT DIESER FÄHIGKEIT

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